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游戏开发社区发展的6大阶段

发布时间:2020-02-11 04:33:52 阅读: 来源:保温涂料厂家

在过去几年里,我发现自己一直专注于世界上一些新兴领域的社区开发。在这里领域可以定义为:城市,省份,州或者整个国家。游戏开发社区与这些领域具有非常相似的地方,在某种程度上我已经在心中将这些社区发展门槛组成了一个模型。需要注意的是这个模型并不是系统化的模型,主要是我自己在访问的时候给予特定领域帮助时所使用的工具。大多数听过我的这一模型的人都让我将其写下来,并且来自新兴领域的许多开发者也发现谈论自己的经历非常有趣。所以以下便是我关于社区开发的6个阶段。

我将模型分成社区需要经历的6大阶段。特定社区可以因为政府,文化支持或个人等原因略过部分阶段。其中也存在一些历史时刻,即特定领域的发展有所后退或快速前进的时候。

阶段1

阶段1是较不常见的阶段之一。在这一阶段中,开发者是存在于领域中,但其分布却非常稀疏,往往不知道彼此的存在。这时候并未出现任何活动,或者活动都是非常局部化。这一阶段领域的目标具有强烈的功利主义:其梦想便是赚钱。开发者通常都是一些没有专业知识的业余开发者,广泛分布于产业的各个部分,他们所创造的游戏也局限于执行和文化价值中。如此游戏便像是一些普遍存在于已建立起的领域中的理念。

阶段2

阶段2是最常见的阶段。领域中的开发者找到了彼此,并为完整的领域创建了通讯方式同时也会组织各种内部活动。在大多数领域中,思想领袖是源自这种聚会中,即非正式的社区领导者将由此诞生。彼此交换知识快速盛行于领域中。因为知识共享是基于未明确的开发者所作出的假设,所以这些领域的发展往往非常有限。在这一阶段中,开发者总是缺少关于“优化”,“游戏感”和“环境”的基本概念,因为这些概念是已建立起来的领域中的一些专门术语。

阶段3

在阶段3我们的注意力将转向国际上的知识分享。不管是社区活动还是社区领导者都将邀请外部的思维领袖,专家或开发者访问已建立起的领域中的活动,从而诞生了非正式大使。社区中的现有知识将经过已建立起的领域间的碰撞得到认证或否定。为了创造更广泛的影响,领域将加入像IGDA或已建立起的当地组织或群组等国际组织。公司将快速发展去适应国际化游戏产业的结构,并学习如何与媒体接触。在这一阶段,领域将定义一种同一性,但这却不是指一种文化气息。通常情况下开发者的目标仍然是在“西方“赚大钱”,所以这一阶段诞生的游戏仍然与那些现有的大受欢迎的游戏一样。

阶段4

这是到目前为止最重要的阶段。这一阶段始于英雄出现以及国际知识分享已经建立起来的时候。英雄是指任何在已建立起的领域中达到经济上的成功与多数人的认可的个人或公司。这些英雄将带来有价值的金钱,交流与知识,并且他们通常是作为国际产业与地方产业间的桥梁。更重要的是,英雄将验证游戏开发理念是否有利可图,并为其他开发者呈现出成功的衡量标准。让人感到讽刺的是,这一阶段通常包含许多基于与英雄游戏一样的理念去创造游戏的开发者们,尽管英雄游戏也总是与那些已建立起的领域中的游戏一样。这一领域中的开发者在被问及自己的作品时便经常会提到英雄们。

阶段5

阶段5是欧洲以及美国大部分区域中最常见的一个阶段。通常情况下英雄的出现吸引了许多全新工作室和开发者,同时还有许多新理念的涌入。所以地区开发者将不再尊敬英雄并开始反抗他们。在这一阶段许多开发者的目标是成为像英雄般的开发者,但事实却不是这样。在阶段5会快速涌现出许多英雄,从而削减了英雄的价值。在这一阶段中,领域中将出现关于游戏的更多文化视角,这便是从尝试着证实游戏开发是可行的时间花费到创造真正有趣的内容间的目标转变。随着社区变得越来越舒适,游戏也变得越来越个人化且非功利性。

阶段5+

在阶段5+中,领域将被当成是国际游戏产业中的思维领袖。很少有领域能够到达这一阶段,我认为在阶段5+时不可能共存许多领域。需要注意的是一个地方的大型国际活动的存在并不能自动创造出一个阶段5+领域,但这却是作为思维领袖的一种短暂的状态。许多阶段5+领域会持续在阶段5与阶段5+之间穿梭着。

帮助一个领域的方法

我想要再次强调这只是我自己对于如何帮助特定阶段的社区的想法。所有的这些内容都不具有科学根据,许多内容也是源自我自己的个人喜好以及在过去几年里的经验。我并不认为这是一些正式的注意事项,当我在明确自己在一个领域中的表现后我经常会思考今后该做什么。通常情况下它们将符合以下的一些特征。

在阶段1中,我认为社区中的互动会破坏当地游戏开发文化的发展。如此,每当与个体开发者进行交谈时我都会建议他们进行当地聚会。

在阶段2中,最有用的事是分享关于基本设计概念和结构的知识,如何提供并接收反馈以及关于市场营销的理念。如果game jams(游戏邦注:指人们在一段时间内聚集在一起共同创造游戏的活动)在某个领域中并不盛行,我便会建议你们组织game jams这样的活动。

在阶段3中,最有帮助的是直接关注特定的开发者。在这种情况下你将遇到带有潜力的一款游戏或一个开发者,你可以使用自己现有的网络将其介绍给一些同行以帮助他们—-不管是通过平台,媒体还是发行商。

在阶段4中,回头专注于社区问题是最有效的方法。事后检查,业务洽谈等都是专注于处理并不盛行但是在一个领域中却是可行的平台问题,在这里深入探索文化概念非常有帮助。

在阶段5或5+中,我们可以假设一个领域了解产业中的大多数趋势,文体和理念。自从阶段5开始时,领域间便会出现更明显的差别,所以我们很难明确在这些领域中什么才是真正有效的。

rld

对于新兴领域的好奇是关于历史,文化,艺术或游戏的不同角度对于我们媒体的影响。我在2014年最喜欢的一些对话是发生在像乌拉圭,阿根廷,印度或台湾等地方—-即当你在思考游戏时不会立刻想到的区域,但它们却快速发展着并将成为未来我们产业文化输出的一大组成部分。

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